Walt Disney

13 02 2008
Disney Portrait

Walt Disney atau dikenal dengan nama aslinya Walter Elias Disney lahir di Chicago, Illinois, 5 Desember 1901. Ayahnya, Elias Disney adalah seorang Irlandia–Canada. Ibunya Flora Call Disney, seorang Amerika keturunan Jerman. Walt adalah seorang anak dari lima bersaudara, empat lelaki dan satu perempuan. Dia adalah kreator yang menciptakan Mickey Mouse dan pendiri Disneyland serta Walt Disney World.

Dalam kariernya selama 43 tahun di Hollywood, dimana dia melakukan pengembangan media gambar gerak (motion picture) setahap demi setahap dan menjadikannya sebagai karya seni Amerika, Walt Disney, sang pendongeng modern, memantapkan dirinya dan produk yang diciptakannya sebagai bagian dari budaya asli Amerika.

David Low, seorang kartunis politik dari Inggris menyebut Disney sebagai “the most significant figure in graphic arts since Leonardo DaVinci.” Seorang pionir, inovator, dan penjaga kualitas bagi berkembangnya imajinasi-imajinasi diseluruh dunia.

Walt Disney, bersama para staff-nya, menerima lebih dari 950 penghargaan dan citation dari berbagai Negara, termasuk didalamnya 48 Academy Award dan 7 Emmy selama hidupnya. Walt, sendiri secara pribadi menerima banyak penghargaan termasuk didalamnya penghargaan akademis dari Harvard, Yale, the University of Southern California dan UCLA; the Presidential Medal of Freedom; France’s Legion of Honor dan Officer d’Academie decorations; Thailand’s Order of the Crown; Brazil’s Order of the Southern Cross; Mexico’s Order of the Aztec Eagle; dan penghargaan the Showman of the World Award dari the National Association of Theatre Owners.

Dibesarkan di sebuah pertanian dekat Marceline, Missouri, Walt telah tertarik dengan menggambar sejak usia dini, pernah menjual sketsa pertama yang dibuat pada tetangganya ketika baru berusia tujuh tahun. Saat bersekolah di McKinley High School di Chicago, Walt menyalurkan perhatiannya pada photography dan menggambar serta mengkontribusikan kedua kemampuannya untuk majalah sekolah. Walt berharap akan melanjutkan kuliah di sebuah Akademi Seni Rupa.

Pada tahun 1918, Walt mendaftarkan dirinya menjadi sukarelawan militer. Ditolak, sebab dia masih berusia 16 tahun. Akhirnya Walt bergabung dengan Palang Merah dan mengantar dirinya berkeliling dunia. Walt mengendarai sebuah ambulance palang merah, pada bagian perbagian body ambulance-nya dihiasi dengan gambar dan kartun bukan dengan loreng kamuflase perang.

AddThis Social Bookmark Button





Sejarah Animasi: Sebelum Disney

6 01 2008

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.

ThaumatropeAnimasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

Phenakistoscope Zeotrope

Phenakistoscope dan Zeotrope

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” - Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

AddThis Social Bookmark Button





Animasi dari Tangan Suyadi

5 01 2008

Pak Suyadi“Tak ada seorang wanita pun yang mau jadi istri saya,” kata seorang lelaki berusia 48 tahun. Karena itu, katanya, hingga sekarang ia tetap membujang. Ia dilahirkan di Puger, sebelah selatan Jember. Sejumlah rambut di kepalanya sudah memutih.

Namanya Suyadi. Lulusan Seni Rupa ITB tahun 1960. Kini ia termasuk salah satu animator yang masih sangat langka di Indonesia.

Animator adalah penggambar untuk film animasi. Jenis film ini berbeda dengan film biasa. karena obyeknya bukan dipotret, tapi digambar. Pada tahap pertama setiap gerak dari seluruh rangkaian cerita digambar oleh animator di atas kertas-kertas gambar biasa. Kemudian gambar-gambar tadi dipindahkan ke seluloid.

Pada tahap kedua, hanya garis tepi gambar saja yang dipindahkan. Bidang kosong pada gambar diisi warna. Kemudian diberi latar belakang. Setelah itu baru dipotret.

Banyak sekali gambar diperlukan. Untuk satu detik gerakan gambar dalam film, diperlukan 24 buah gambar (frame). “Bayangkan berapa gambar diperlukan untuk masa putar 5 menit,” kata Suyadi. Karena itu untuk film dengan masa putar satu detik saja diperlukan waktu sekitar sebulan untuk menggarapnya.

“Jadi ini memang kerja kolektip,” kata Suyadi lebih lanjut. Karena itu ia juga memakai beberapa pembantu, misalnya untuk mewarnai, memindahkan ke celuloid. Tapi dalam animasi modern, untuk satu detik cukup 12 gambar - karena setiap gambar diulang sekali. Tapi hasilnya tidak akan sehalus bila dengan 24 gambar.

Suyadi menjadi animator penuh sejak 1974. Sebelumnya ia pernah terlibat sebagai art director untuk 5 buah film (Lampu Merah, 1969; Pemburu Mayat, 1970; Kabut di Kintamani, 1971; Cobra, 1977). Tapi karir tersebut tidak dilanjutkannya. “Pekerjaan itu juga menuntut kreativitas, tapi saya kurang sreg. Karena saya juga harus memperhatikan kostum dan make-up pemain. Padahal saya ini kan tukang gambar,” katanya. “Jadi, jadi animator inilah sesungguhnya profesi saya.”

la menggambar sejak masih mahasiswa dengan membuat ilustrasi cerita anak-anak. Buku anak-anak yang sempat digarapnya antara lain Joko Kendil, Made dan 4 Teman, Istana di Bukit Karang, Kisah Fantasi H.C. Anderssen (6 jilid), Gua Terlarang, Iwan Jalan kaki ke Sekolah dan Kebakaran di Gang Sembrono. Semua buku tersebut diterbitkan PT Djambatan.

Ilustrasi buku Gua Terlarang kemudian dinilai sebagai ilustrasi terbaik untuk buku anak-anak pada Tahun Buku Internasional 1972. Sedangkan buku Made dan 4 Temannya, oleh IKAPI dinilai sebagai buku yang terbaik dari segi perwajahan untuk 1979.

Di samping membuat ilustrasi, Suyadi juga mengarang cerita. Sudah 2 buku yang dikarangnya sendiri: Pedagang Pici Kecurian dan Seribu Kucing Untuk Kakak. Keduanya juga diterbitkan Penerbit Djambatan.

Berapa besar penghasilannya sebagai ilustrator? Menurut Suyadi imbalannya didapat dengan sistem royalty - biasanya 10% dari harga buku. Buku anak-anak umumnya dicetak hanya 5 ribu eksemplar dengan harga paling mahal Rp 350 per buah. “Jadi hasilnya, yah, . . . tidak seberapa, ” kata bujang tua itu dengan tenang. Tetapi kalau salah satu buku ketiban Inpres misalnya, berarti ia dapat rezeki besar. Seperti bukunya yang berjudul Gua Terlarang. “Untuk buku itu saya dapat sekitar Rp 200 ribu,” ujarnya - karena dicetak sampai 22.000 eksemplar.

Dengan sederhana diakuinya bahwa ia bukan orang yang mempersetan kepentingan publik dengan dalih mempertahankan nilai seni. Karena itu, misalnya, setiap kali selesai menggambar kalau merasa ragu, ia tak segan-segan menunjukkan hasilnya kepada anak tetangga. “Seandainya anak itu menganggap gambar itu orang lagi sedih, padahal yang saya maksudkan orang lagi ngelamun, maka gambar itu akan saya ganti,” katanya. “Jadi saya ini bukan seperti seniman besar, yang tidak mempersoalkan konsumen mengerti atau tidak.”

Suyadi dan Anak-anak

Suyadi sebagai Pak Raden dan anak-anak

KB & Pemilu

llustrasi yang dibuatnya kebanyakan ditujukan pada anak-anak yang berpendidikan SD. Untuk mendapatkan hasil yang kira-kira akan dapat dinikmati oleh rata-rata mereka, ia juga sering memilih anak yang kecerdasannya sedang untuk menguji gambarnya. “Kalau anak itu tidak bisa mengerti cerita hanya dengan melihat gambar, itu artinya saya gagal,” tambah Suyadi.

Antara tahun 1961-1964, Suyadi dapat kesempatan belajar di 2 studio di Prancis, yaitu di Les Cineastes Associes khusus mempelajari iklan, dan di Les Films Martin-Boschet selama 3 tahun. Pengalamannya di Prancis itu tentu saja amat berguna, karena ia juga kemudian sempat membuat film animasi untuk iklan. Di antaranya iklan obat jerawat. Dari iklan yang hanya 25 detik itu ia dapat Rp 350 ribu untuk 15 detik pertama. Kemudian Rp 150 ribu untuk tiap 10 detik berikutnya. “Ongkos prosesing, sewa studio dan lain-lainnya ditanggung pemesan,” katanya dengan sedlklt bangga.

Dari segi penghasilan menjadi animator memang lebih basah dari ilustrator. Barangkali ini sebagian alasan sehingga kemudian Suyadi memantapkan diri sebagai animator. Sampai sekarang ia sudah menghasilkan beberapa buah film. Antara lain Yang Banyak Jangan Anak sebuah film tentang KB - dan Menantang Alam - film tentang banjir. Kedua film tersebut disponsori Departemen Penerangan.

Pada 1977, ia juga mengerjakan 5 buah film yang disponsori Lembaga Pemilihan Umum. Tiga film kartun, sebuah film boneka dan satu film wayang kulit. “Kelimanya bercerita tentang apa-apa yang perlu diperhatikan sewaktu pemilu,” katanya. Semuanya kemudian disiarkan TVRI dalam minggu tenang. Untuk masing-masing film ia dapat setengah juta. “Pokoknya bisa hidup layak. Yang sulit kalau lagi tidak ada proyek,” kata lelaki itu menceritakan pekerjaannya.

Baginya untuk menjadi animator yang baik, harus lebih dulu menjadi ilustrator yang baik. Perbedaannya hanya kalau ilustrator hanya membuat sebuah gambar yang statis namun dapat menggambarkan seluruh cerita, animator harus membuat banyak gambar mencakup semua gerak secara terperinci. “Tapi keduanya bercerita dan menggambar.” ujarnya.

Animator kita ini punya sederetan kesenangan. Pertama-tama ia cinta anak-anak. Doyan nonton film kartun. Setiap pukul 5.15 ia pasti duduk di depan pesawat tv menyaksikan film kartun untuk anak-anak. Ia juga suka mendalang. Binatang favoritnya adalah kucing.

Pada suatu hari ketika masih mengerjakan animasi untuk film Pemilu ia sempat digoda binatang kesayangannya itu. Waktu itu segalanya sudah mepet, meskipun semua gambar sudah diwarnai. Kemudian seluloid dijejerkan satu per satu supaya cepat kering. Suyadi kemudian istirahat, tidur.

“Paginya ketika bangun, gambar sudah penuh dengan telapak kucing,” katanya sambil tertawa, “Ya saya tidak bisa marah sebab itu binatang kesayangan saya. Saya hanya bisa marah kepada diri sendiri mengapa tidak punya tempat yang bisa dikunci.” Akibatnya seluruh proses pembuatan gambar harus diulang dari awal.

Kali lain, seluloid yang sudah dikeringkan dalam rumah, basah kembali karena hujan. “Ya saya marah lagi pada diri sendiri, kenapa tidak menyewa rumah yang tidak bocor,” kata bujangan itu sambil tersenyum. Apakah ini berarti hidup seorang animator masih rawan? Sebetulnya kalau lagi ada proyek, lumayan hasilnya,” jawab Suyadi terus-terang.

Untuk mendapat obyekan secara kontinyu, ia pernah pasang iklan, tapi ternyata tidak ada yang datang. Sekarang ia tetap bekerja berdasarkan informasi kawan-kawannya saja.

Kini Suyadi sedang menggarap film boneka untuk serial tv. Judulnya Si Unyil, bekerjasama dengan PFN. Diperkirakan akan disiarkan tahun depan, sekali seminggu untuk 10 menit. Seluruh biaya hanya Rp 4 juta. Ia tak mau menjelaskan berapa bagiannya. “Jangan ah, filmnya belum selesai,” kilahnya. “Tukang gambar adalah koki - yang perlu itu bukan orangnya, tapi masakannya.

Sumber: Majalah “Tempo” No. 32 Thn. X 4 Oktober 1980, hal. 28-29

AddThis Social Bookmark Button





DKV: Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)

5 01 2008
Keberadaan desain komunikasi visual sangat lekat dengan hidup dan kehidupan kita sehari-hari. Ia tak bisa lepas dari sejarah manusia. Karena ia merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Ia merupakan representasi sosial budaya masyarakat, dan salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia yang mengamatinya.

Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.

Terkait dengan itu, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan, desain komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat dicerap orang banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam pandangan Sanyoto (2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif.

Artinya, menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang baru (Tinarbuko, 1998:66)

Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda disebut dekave, digunakan untuk memperbaharui atau memperluas jangkauan cakupan ilmu dan wilayah kerja kreatif desain grafis. Di dalam ranah desain komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti desain grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif.

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual) 1

Desain Grafis

Desain grafis dipelajari dalam konteks tataletak dan komposisi, bukan seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: stationary kit atau sales kit: desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha, annual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark berikut aplikasi penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan petunjuk arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi. Desain grafis industri, sistem informasi pada jasa dan produk industri. Desain label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Perencanaan dan perancangan pameran produk dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan, desain tiket dan karcis, desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf dan tipografi. Ilustrasi dan komik.

Desain Iklan

Desain iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau popular dengan sebutan advertising, ranah kreatifnya meliputi: kampanye iklan komersial dan perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi perancangan dan perencanaan desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (nonkomersial) senantiasa melibatkan seluruh media periklanan yang meliputi: pertama, media iklan lini atas (above the line advertising), yakni: jenis-jenis iklan yang disosialisasikan menggunakan sarana media massa komunikasi audio visual. Misalnya surat kabar, majalah, tabloid, iklan radio, televisi, bioskop, internet, telepon seluler. Pada umumnya, biro iklan yang bersangkutan mendapat komisi karena pemasangan iklan tersebut, Kedua, media iklan lini bawah (below the line advertising), yaitu kegiatan periklanan yang disosialisasikan tidak menggunakan media massa cetak dan elektronik. Media yang digunakan berkisar pada printed ad: poster, brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan merchandising: payung, mug, kaos, topi, dompet, pin, tas, kalender, buku agenda, bolpoint, gantungan kunci. Ketiga, new media: ambient media, guerillas advertising, theatrical advertising, adman.

Desain Multimedia Interaktif

Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi: animasi 3D, dan motion graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.

Dengan demikian, sejatinya konsentrasi utama desain komunikasi visual adalah desain grafis plus. Penampilan sehari-hari desain komunikasi visual hanya terdiri dari dua unsur utama: verbal (tulisan) dan visual (gambar tangan, fotografi, atau image olahan komputer grafis). Dalam konteks ini, menurut Andi S Boediman, penekanannya pada segi visual. Tetapi dalam perkembangannya agar desain grafis terlindung dalam bentangan payung desain komunikasi visual maka perlu dilengkapi dan ditunjang oleh beberapa bidang ilmu sosial yang bersifat wacana maupun praksis yang dirasakan cukup signifikan (Boediman, 2004).

Pencetus Ide Baru

Desain komunikasi visual, yang dalam bentuk kehadirannya seringkali perlu ditunjang dengan suara, menurut A.D. Pirous (1989), pada hakikatnya adalah suatu bahasa. Tugas utamanya adalah membawakan pesan dari seseorang, lembaga, atau kelompok masyarakat tertentu kepada orang lain. Sebagai bahasa, maka efektivitas penyampaian pesan tersebut menjadi pemikiran utama seorang desainer komunikasi visual. Untuk itu, seorang desainer haruslah, pertama, memahami betul seluk beluk bentuk pesan yang ingin disampaikan.

Dengan memahami bentuk pesan yang ingin disampaikan, maka seorang desainer akan dengan mudah ‘’mengendalikan’’ target sasaran untuk masuk ke dalam jejaring komunikasi visual yang ditawarkan oleh sang komunikator (desainer komunikasi visual). Sebab sejatinya, karya desain komunikasi visual mengandung dua bentuk pesan sekaligus, yaitu pesan verbal dan pesan visual. Tetapi dalam konteks desain komunikasi visual, bahasa visual mempunyai kesempatan untuk merobek konsentrasi target sasaran, karena pesannya lebih cepat dan sangat mudah dipahami oleh parapihak.

Kedua, mengetahui kemampuan menafsir serta kecenderungan kondisi fisik maupun psikis kelompok masyarakat yang menjadi sasaran.

Ketiga, harus dapat memilih jenis bahasa dan gaya bahasa yang serasi dengan pesan yang dibawakannya. Selain itu juga tepat untuk dibicarakan secara efektif, jelas, mudah, dan mengesankan bagi si penerima pesan.

Desain komunikasi visual, sebagai suatu sistem pemenuhan kebutuhan manusia di bidang informasi visual melalui simbol-simbol kasat mata, dewasa ini pengalami perkembangan sangat pesat. Hampir di segala sektor kegiatan manusia, simbol-simbol visual hadir dalam bentuk gambar, sistem tanda sampai display di berbagai pusat perbelanjaan dengan segala aneka daya tariknya.

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual) 2

Gambar merupakan salah satu wujud simbol atau bahasa visual yang di dalamnya terkandung struktur rupa seperti garis, warna dan komposisi. Ia dikelompokkan dalam kategori bahasa komunikasi nonverbal, dibedakan dengan bahasa verbal yang berwujud tulisan atau pun ucapan. Di dalam rancang grafis, yang kemudian berkembang menjadi desain komunikasi visual, banyak memanfaatkan daya dukung gambar sebagai simbol visual pesan guna mengefektifkan komunikasi. Upaya mendayagunakan simbol-simbol visual berangkat dari kenyataan bahwa bahasa visual memiliki karakteristik yang bersifat khas, bahkan istimewa, untuk menimbulkan efek tertentu pada pengamatnya. Hal demikian ada kalanya sulit dicapai bila diungkapkan dengan bahasa verbal.

Ditambahkan Umar Hadi (1998), bahwa sebagai bahasa, desain komunikasi visual adalah ungkapan ide dan pesan dari perancang kepada masyarakat yang dituju melalui simbol-simbol berwujud gambar, warna dan tulisan. Ia akan komunikatif apabila bahasa yang disampaikan itu dapat dimengerti oleh khalayak sasarannya. Ia juga akan berkesan apabila dalam penyajiannya tersebut terdapat suatu keunikan sehingga ia tampil secara istimewa, mudah dibedakan dengan lainnya. Maka, di dalam berkomunikasi, diperlukan sejumlah pengetahuan yang memadai seputar siapa target sasaran yang akan dituju, dan bagaimana cara sebaik-baiknya berkomunikasi dengan mereka. Semakin baik dan lengkap pemahaman kita terhadap hal-hal tersebut, maka akan semakin mudah untuk menciptakan bahasa visual yang komunikatif.

Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Desain adalah suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik, rupa, pemakaian dan fungsi guna yang dinyatakan dalam bentuk dan gambar. Semuanya itu diabdikan untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Dalam percepatan jagad yang kiat pesat dan akselerasi dunia komunikasi yang semakin dahsyat, mengakibatkan peran dan posisi desain komunikasi visual berikut desainernya mampu menempati singasana terhormat.

Dewasa ini, desain komunikasi visual merupakan suatu karya seni terap yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan jasa dan produk baru kepada audience. Ia mempunyai kharisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir perihal sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain komunikasi visual, maka kita seolah-olah menjadi malaikat pewarta kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial.

Dalam hal bentuk atau visualisasinya, desain komunikasi visual berhadapan dengan sejumlah alat, teknik, bahan dan ketrampilan. Ungkapan yang baik, akan lebih bernilai apabila didukung dengan teknik yang baik, dan ditunjang kepiawaian dalam mewujudkannya. Seperangkat alat yang dimanfaatkan oleh desain komunikasi visual, antara lain adalah aspek visual yang meliputi bentuk ilustrasi, layout, warna serta aspek verbal yang terdiri dari teks dan tipografi (Jewler, dan Drewniany, 2001: 57).

Mitos desain komunikasi visual dan orang yang menggeluti profesi itu tidak semata-mata hanya seseorang yang jagoan ‘menyetir’ komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus, dan penemu ide pertama.

Agar mempunyai semangat sebagai seorang perancang yang selalu mencetuskan, menemukan ide-ide brilian dan selalu tampil dengan nuansa kebaruan (novelties), maka konsep pendidikan tinggi desain komunikasi visual harus senantiasa mengedepankan aktivitas proses belajar mengajar yang berfondasikan pada unsur kreativitas dan inovasi. Artinya, sebuah proses mental, tahapan berpikir yang mampu memunculkan ide-ide baru dan bila diaplikasikan secara praktis akan menghasilkan cara-cara yang lebih efisien.

Orang-orang kreatif dan inovatif biasanya berpikir secara konvergen dan divergen. Perkawinan dari dua konsep pemikiran tersebut akan menghasilkan berbagai fantasi dan imajinasi dahsyat, yang keberadaannya sangat berguna untuk melahirkan berbagai macam ide pada karya desain komunikasi visual yang bermutu, menarik, unik, komunikatif, dan persuasif.

Parameter keberhasilan sebuah proses kreatif dan inovatif di lingkungan pendidikan tinggi desain komunikasi visual bisa terlihat manakala para peserta didik mempunyai kepekaan yang tinggi terhadap pemecahan masalah komunikasi (verbal dan visual), lancar dan orisinal dalam berpikir kreatif, fleksibel, dan konseptual, cepat mendefinisikan dan mengelaborasi berbagai macam persoalan yang sangat dibutuhkan dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat disegala bidang.

Ketika proses kreatif dan inovatif itu sudah menancap di benak peserta didik sebagai sebuah ideologi, maka keberadaannya diharapkan bisa menjadi agen perubahan dan pioner pembaruan dalam mencetuskan dan menghasilkan berbagai macam ide yang dituangkan pada karya desain grafis yang kampiun.

Selain itu, profesi desainer komunikasi visual menjadi bagian dari mata rantai sebuah penelitian sosial. Desainer komunikasi visual, sebelum berkarya haruslah melakukan berbagai kajian dengan pendekatan lintas ilmu. Penggembaraan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif. Hal itu dilakukan untuk lebih memfokuskan lubang bidik karya desain komunikasi visual.

Daftar Pustaka

Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi Yogyakarta.

Jewler, A. Jerome., dan Drewniany Bonnie, L. 2001. Creative Strategy in Advertising. USA: Wadsworth Thomson Learning, 10 Davis Drive Belmont.

Pirous, AD. 1989. ‘’Desain Grafis pada Kemasan’’. Makalah Simposium Desain Grafis, FSRD ISI Yogyakarta.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press.

Sumaryono, E. 1995. Hermeneutik Sebuah Metode Filsafat. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Sutanto, T. 2005. ‘’Sekitar Dunia Desain Grafis/Komunikasi Visual’’. Pura-pura Jurnal DKV ITB Bandung. 2/Juli. 15-16.

Tinarbuko, Sumbo. 1998. ‘’Memahami Tanda, Kode, dan Makna Iklan Layanan Masyarakat’’. Tesis. Bandung: ITB

Widagdo. 1993. ‘’Desain, Teori, dan Praktek’’. Seni Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni. BP ISI Yogyakarta III/03.

Sumber: Sumbo Tinarbuko-Konsultan Desain, Dosen Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Program Pascasarjana ISI Yogyakarta.

AddThis Social Bookmark Button





Manajemen Sebuah Project Desain

17 12 2007

Lulusan sekolah desain gafis atau desain komunikasi visual saat ini mempunyai skill yang cukup baik, beberapa bahkan di atas rata-rata. Tapi ketika dapat sebuah project (yang sebenarnya kecil) kadangkala langsung mengalami gagap manajemen dan kebingungan dalam melakukan ‘organizing’ project. Tanya sana, tanya sini, tanya teman, tanya sama senior bahkan tanya dosen. Terus kalo disebutkan sejumlah angka, mereka akan protes: “Kok segitu sih? Kecil banget…Desain kan mahal!”

Beberapa pertanyaan dari teman-teman yang kebetulan mendapat sebuah project/side job masih berkisar masalah-masalah yang mendasar. Namun ada beberapa pertanyaan yang juga menyangkut persoalan manajemen project desain yang kompleks. “Berapa sih harga sebuah brosur?” atau “Kok harga desain katalog sama dengan desain poster?” bahkan sampai “Client saya butuh contoh produk padahal projectnya belum rampung perjanjiannya, gimana nih?”

Sebuah wacana yang tak pernah kunjung selesai: “Bagaimana menetapkan harga sebuah desain?”. Ada jargon yang harus selalu dingat, bahwa “Desain yang bagus itu yang sudah dibayar!”. Memang masalah klasik, tapi perlu pemahaman yang lebih kontemporer, paling tidak untuk saat ini. Setiap desainer, selain memiliki hak untuk dibayar, juga memiliki kewajiban untuk membuat manajemen dalam desain grafis. Apa itu? Bukan sekedar memberi harga sekian, bikin, jadi, langsung dibayar! Desainer yang baik dan mampu bersaing, harusnya mampu melakukan lebih dari sekedar itu semua.

Dalam sebuah project, baik itu besar maupun kecil haruslah memakai prosedur standar. Hal ini perlu dilakukan agar kita sebagai desainer mampu melakukan tugas secara profesional dan tidak disepelekan oleh client. Banyak juga terdengar cerita dari teman-teman yang mengeluh terhadap client yang banyak tuntutan, revisi terus menerus, harga yang tak pantas, dan waktu kerja yang semakin memanjang tak tentu habisnya. Ini adalah isyu yang menarik, karena banyak dari para rekan-rekan desainer yang dengan terpaksa menerima project dengan client yang tidak jelas, alasannya sederhana: “Gak papa deh, dari pada gak ada kerjaan.”

Manajemen Sebuah Project Desain

Namun kalau kita amati secara mendalam, intinya adalah segala sesuatunya dimulai dari pro-aktif desainer, bukan dari client. Kenapa? Karena client datang kepada desainer dengan sebuah masalah. Dan sudah selayaknya kita desainer tidak lagi merepotkan mereka dengan ini-itu dan mampu menciptakan sebuah solusi yang tepat untuk permasalahan mereka.

Ada beberapa elemen yang perlu diperhatikan pada awal sebuah project terutama elemen-elemen dalam manajemen, diantaranya adalah:

1. Planning
Dalam tahapan ini perlu adanya perencanaan yang matang pada awal sebelum project dimulai. Perencanaan meliputi:

  • Time Planning, seperti membuat timeline project yang harus disetujui oleh klien. Timeline dibuat secara detail mulai dari proses konsep, desain, FA, sampai produksi, tergantung dari permintaan klien. Yang pasti disini terlihat profesionalisme kita para desainer dalam menghargai waktu dan deadline.
  • Work Planning, seperti membuat workflow yang jelas. Tahapan demi tahapan disebutkan secara detail sehinggal klien tidak bisa seenak-enaknya mundur lagi ketahapan awal kalo dia sudah approval tahapan selanjutnya. Bisanya dibuat yang namanya Appoval Form untuk ditandatangani klien per tahapan project.
  • Financial Planning/Budgeting. Sering disebut quotation yaitu penawaran harga. Mesti dihitung secara detail penggabungan antara design fee dengan ongkos/biaya lain seperti kertas, print, pembuatan mock-up, fotografi, dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan desain yang dibuat. Hal ini dimaksudkan agar jangan terjadi kerugian secara finansial bagi desainer itu sendiri. Karena material dan biaya serta ongkos seperti diatas itu tidak termasuk ke dalam design fee.

2. Orginizing
Mengatur semua elemen-elemen dalam proyek tersebut. Sebab tentunya dalam sebuah project akan melibatkan banyak waktu dan tenaga. Kendali ada di tangan desainer jika dia merupakan orang nomer satu. “Siapa-harus-bertanggung-jawab-kepada-apa” adalah mutlak untuk diatur secara benar didalam project tersebut.

3. Stuffing
Memaksimalkan segala fungsi-fungsi team yang ada. Misalkan kita sebagai seorang desainer bisa meminta tolong pembantu untuk memfoto copy, kurir untuk mengantarkan barang, atau paste up artist untuk membuat mock-up. Kalau pun pada akhirnya seorang desainer itu mengerjakan semua, maka harus dihitung tenaga dan waktu yang dikeluarkan.

4. Directing
Seorang desainer harus mampu mengarahkan, mengatur, dan memotivasi diri sendiri dalam sebuah project guna tercapaikan tujuan project tersebut yang yang pada akhirnya akan menjadi sebuah solusi bagi masalah client.

5. Controlling
Ini yang sering dilupakan. Buatlah sebuah form checklist dalam setiap project untuk menghindari kesalahan-kesalahan kecil. Form berguna untuk memeriksa kembali apakah desain yang kita buat sudah sesuai denga brief dan mandatory client. Sering kali karena kesalahan kecil, seorang desainer harus menderita kerugian yang begitu besar. Misalkan saya salah ketik huruf, lupa konversi warna ke CMYK dan sebagainya.

Perlu diingat adalah bahwa ternyata skill bagus saja tidak cukup apabila kerja tidak sistematis malah kemungkinan karya tidak bisa dijual secara layak. Semoga tips di atas bisa berguna bagi kita semua.

Sumber: Disunting dari Inco Harper, TBWA Indonesia

AddThis Social Bookmark Button





Corporate Visual Identity System

14 11 2007

Corporate Visual Identity Systems (CVIS) digunakan untuk mengkomunikasikan keberadaan sebuah korporasi, organisasi, institusi ataupun golongan. Dengan menggunakan nama, lambang, tipografi, warna dan semboyan (tagline/slogan). Corporate Visual Identity Systems (CVIS) diolah tidak hanya berupa sebuah identitas abstrak belaka, namun juga diapalikasikan menjadi identitas visual mulai dari stationary office hingga aktiva tetap seperti bangunan, sarana angkut bahkan ke pernak-pernik pendukung promosi seperti merchandise.

Aplikasi CVIS

Lebih jauh Corporate Visual Identity Systems (CVIS) akan berkaitan dengan segala aspek pasar seperti: produk, harga, tempat, promosi, audience, segmentasi pasar, bukti fisik dan proses industri. Dalam sebuah literatur managerial menyatakan bahwa perusahaan yang memiliki standardisasi Corporate Visual Identity Systems lebih mampu mengantisipasi kesulitan-kesulitan komunikasi terhadap keragaman publik dan biasanya dapat mengambil keuntungan diawal dalam sebuah sistem pasar.

Corporate Visual Identity Systems (CVIS) mendapatkan peran yang signifikan didalam mencapai tujuan-tujuan organisasi, baik secara internal maupun eksternal stakeholder. Pada garis besarnya, suatu Corporate Visual Identity Systems (CVIS) menyatakan nilai-nilai organisasi/institusi/golongan mengenai ambisi-nya, bisnis-nya, dan karakteristik nya. Empat fungsi dari Corporate Visual Identity Systems (CVIS) dapat dilihat dan dibedakan sebagaimana berikut dengan tiga diantaranya lebih diarahkan pada pihak eksternal stakeholder:

  • A corporate visual identity provides an organisation with visibility and ‘recognisability’ (Balmer and Gray, 2000; Dowling, 1993; Du Gay, 2000). Fungsi yang bertujuan agar publik mengetahui keberadaan organisasi tersebut dan paham terhadap core bisnisnya secara tepat.

  • A corporate visual identity symbolises an organisation for external stakeholders, and, hence, contributes to its image and reputation (Schultz, Hatch and Larsen, 2000). Van den Bosch, De Jong and Elving (2005). Fungsi yang mengkaitkan antara reputasi dan identitas dan disimpulkan bahwa corporate visual identity memiliki peran yang mendukung didalam menciptakan reputasi. Fungsi dimana corporate visual identity mencerminkan struktur dari suatu organisasi kepada eksternal stakeholdernya, proses visualisasi corporate identity lekat hubunganya seperti halnya hubungan antara divisi atau unit.

  • Olins (1989) adalah orang yang terkenal dengan pola ’struktur identitas perusahaan’ dalam memandang corporate visual identity, struktur tersebut terdiri dari tiga konsep: Monolithic brands for companies which have a single brand, Branded identity in which different brands are developed for parts of the organization or for different product lines, Endorsed identity with different brands which are (visually) connected to each other”. Namun konsep yang diperkenalkan oleh Olins lebih sering diperkenalkan seperti struktur identitas perusahaan ketimbang sebagai corporate visual identity dan hanya menyediakan satu indikasi dari presentasi visual pada organisasi tanpa pernah mengurainya sebagai sebuah struktur identitas.

  • A fourth, internal function of corporate visual identity relates to employees’ identification with the organisation as a whole and/or the specific departments they work for (depending on the corporate visual strategy in this respect). Identification appears to be crucial for employees (Bromley, 2001; Dutton, Dukerich and Harquail, 1994; Kiriakidou and Millward, 2000). Fungsi internal dari corporate visual identity adalah berhubungan langsung dengan identifikasi organisasi secara keseluruhan, corporate visual identity berperan penting sebagai sesuatu yang simbolis didalam menciptakan identifikasi seperti tersebut.

Corporate Visual Identity Management

Corporate visual identity management involves the planned maintenance, assessment and development of a corporate visual identity as well as associated tools and support, anticipating developments both inside and outside the organization, and engaging employees in applying it, with the objective of contributing to employees’ identification with and appreciation of the organization as well as recognition and appreciation among external stakeholders (Van den Bosch, 2005).

Perhatian khusus biasanya akan diberikan kepada corporate visual identity pada waktu sebuah perusahaan mengalami perubahan. Bagi perusahaan secara umum corporate visual identity akan menjadi “wajah baru”. Namun, bagaimanapun, corporate identity membutuhkan pengaturan secara structural basic dalam sebuah perusahaan. Usaha untuk mengatur corporate visual identity akan membutuhkan banyak upaya dan konsistensi yang lebih. Maka dari itu Manajemen Corporate Visual Identity harus meliputi aspek structural strategis dan budaya perusahaan secara menyeluruh.

AddThis Social Bookmark Button





Corporate Identity

9 10 2007

Di dalam marketing, Corporate Identity (CI) adalah “persona” dari suatu korporasi yang disesuaikan dengan pencapaian terhadap sasaran bisnis secara obyektif, pada umumnya seringkali dimanifestasikan melalui branding atau digunakan sebagai merek dagang.

Corporate identity dihadirkan ketika suatu perusahaan/organisasi atau kelompok kepemilikan suatu perusahaan/organisasi berusaha secara bersama membangun filosofi perusahaan/organisasi tersebut.

Secara riil  Corporate identity dapat diwujudkan berupa kultur organisasi/perusahaan atau kepribadian dari organisasi/perusahaan tersebut. Pada intinya, bertujuan agar masyarakat mengetahui, mengenal, merasakan dan memahami filosofi-filosofi perusahaan/organisasi tersebut. (Balmer, 1995).

Corporate Identity terdiri dari tiga bagian yang digunakan dalam bermacam cakupan:

  • Corporate Visual (logo, uniform dsb)

  • Corporate Communication (iklan, public relations, informasi dsb)

  • Corporate Behavior (nilai-nilai internal, norma-norma dsb)

Pemahaman Sosial

“Corporate Identity” juga muncul sebagai suatu bentuk pemahaman sosial dalam masyarakat. Di dalam masyarakat yang besar seperti negara misalnya, suatu golongan yang berskala minoritas cenderung untuk berusaha keras dalam mengembangkan memperkenalkan “corporate identity” di manapun mereka berada. “Corporate Identity” menjadi suatu ikatan/bon yang khusus pada setiap pelaku atau anggota golongan tersebut sekalipun mereka belum pernah bertemu sebelumnya. Ikatan/bon ini dibangun secara umum atas dasar pengalaman yang serupa, diskriminasi yang serupa, mempunyai nilai-nilai budaya yang serupa, pembatasan yang ekonomi, dan lain lain.

Religious Symbol

Simbol Religius

Di Amerika Serikat, sebagai contoh, para orang Arab atau keluarga Yahudi, Negro, Hispanic, Kaum Homoseksual, dan orang-orang yang tidak memeluk agama Kristen serta banyak minoritas-minoritas lainnya, masing-masing mempunyai suatu pengertian atau pemahaman yang diwujudkan dalam “Corporate Identity”. Di dalam kelompok tertentu akan selalu muncul perasaan “Kita harus hati-hati terhadap satu sama lain” dan “Aku mempunyai suatu kewajiban tidak hanya untuk berhasil, tetapi membantu orang lain dari kelompok ku.”

Sudut Pandang Organisasi

Pada monograph didalam Chinese Corporate Identity (Routledge, 2006), Peter Peverelli, mengusulkan suatu definisi yang baru tentang Corporate Identity, yang didasarkan dengan teori organisasi secara umum yang pernah ditampilkan pada awal-awal pekerjaan Peverelli (2000). Berikut definisi Corporate Identity sebagai hasil interaksi sosial:

  • Corporate identity adalah cara atau usaha para “aktor korporasi” (aktor korporasi adalah istilah yang digunakan bagi yang merasa diri mereka bertindak atas nama perusahaan/golongan) untuk menampilkan perusahaan/golongan agar mereka bisa dipertimbangkan di dalam interaksi sosial yang berkelanjutan dengan para aktor yang lain dalam konteks yang spesifik. Hal itu meliputi persamaan persepsi tentang realitas, ways-to-do-things, perilaku lain yang terkait, dll.

  • Di dalam prosesnya para aktor korporasi menjadikan Corporate identity memiliki arti penting yang sama pentingnya dengan yang lain, kapital perusahaan misalnya. Corporate identity juga meliputi perusahaan/golongan itu sendiri sebagi sebuah kumpulan atau serikat para aktor korporasi yang saling berkaitan satu dengan lainnya dan tak terpisahkan.

  • Aktor korporasi dapat membangun suatu identitas yang berbeda dalam kontek yang berbeda pula.


AddThis Social Bookmark Button





Membuat Video

9 10 2007

Samsung Camcorder VP-DC565WI

Sering melihat video karya orang lain yang dipublikasikan di Internet ataupun disharing antar perangkat pemutar video digital portabel? Ternyata, membuatnya tak sesulit bayangan Anda. Asalkan tahu cara membuatnya dan dengan alat yang tepat.

Pertama Anda memerlukan file video digital yang bisa direkam dengan menggunakan kamera video digital seperti Samsung Camcorder VP-DC565WI dan juga sebuah software penyunting video. Kamera video digital ini dilengkapi dengan CCD 1,3 Mpx DSP7. Mampu menangkap gambar diam dengan resolusi efektif 1,2 MP pada resolusi hingga 1280×960 dan 1600×1200 pada moda interpolasi. Fungsi videonya mampu merekam gambar hingga resolusi 720×480 (NTSC) dan 720×576 (PAL) pada 30fps dengan kemampuan kompresi codec MPEG4.

Camcorder VP-DC565WI mampu merekam video hingga 1 jam dengan menggunakan DVD+R dual layer. Selain itu masih dilengkapi juga dengan 4 in 1 multi memory card slot, yang bisa mendukung memori MS, MS PRO, SD dan MMC, sehingga Anda bisa lebih leluasa merekam video pada media yang Anda inginkan. Teknologi Variable Bit Rate Recording (VBR) memungkinkan Anda mengubah bit rate sesuai kecepatan gerak subjek dan merekam secara lebih efisien pada kapasitas DVD yang terbatas.

Agar hasil pengambilan gambar sesuai untuk format video yang bisa dipublikasikan secara online, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika merekam gambar, yaitu:

Dekati objek
Untuk mendapatkan hasil yang bagus, hindari mengambil gambar dari jarak yang terlalu jauh dan memiliki banyak detail. Hal ini karena video Anda memang diperuntukkan untuk perangkat pemutar video portabel dengan layar yang kecil, sekitar 2-3 inci saja, sehingga perlu fokus pada shot-shot close up. Sebaiknya juga tidak menggunakan moda shooting layar lebar 16:9; karena akan menghasilkan garis hitam di atas dan di bawah gambar, yang akan semakin membuat detail gambar tampak kecil. Gunakan moda standar 4:3.

Berpikir kecil
Jika Anda Ingin menambahkan judul atau keterangan lain dalam bentuk teks dalam video, pertimbangkan untuk memilih variasi ukuran teks yang sesuai, agar tak tampak terlalu kecil dan jadi tak terbaca. Bila tak memiliki peranti lunak khusus untuk transisi gambar dan efek, dan tak ingin menggunakan efek-efek transisi, Anda bisa menggunakan software pengolah gambar biasa, seperti Adobe Photoshop. Buatlah dokumen berukuran 200×200 piksel, desain teks dan mengimportnya ke program penyunting video.

Jaga agar tetap pendek
Durasi film sebaiknya tak terlalu panjang, sekitar 5 menit per episode-nya. Dengan durasi video yang pendek, Anda bisa menghemat waktu download bagi pemirsa dan juga bandwidth Anda. Bahkan setelah dioptimasi untuk pemutar video digital portabel, sebuah film 7 menit masih berukuran sekitar 40MB.

Optimasi video Anda
Beberapa aplikasi penyunting video menyediakan fasilitas optimasi untuk membuat file video Anda layak tayang di pemutar video digital portabel. Pilih format file yang bisa diterima oleh situs hosting video bila Anda berniat mempublikasikannya secara online, dan pilih ukuran custom lebar dan tinggi 320×240 sebelum menyimpan proyek video Anda. Aplikasi secara otomatis akan mengekspor video ke dalam format sesuai dengan setting yang Anda buat. Nah, mudah bukan? Selamat berkreasi!


AddThis Social Bookmark Button





Gaya Baru Huruf Jepang

18 09 2007

Adalah sebuah kelompok yang cukup menarik dan anggota mereka kebanyakan merupakan para kreator muda berasal dari Tokyo, dikenal dengan nama: Dainippon Type Organization. Mereka memecah aksara Jepang yaitu Katakana, Hiragana dan Kanji ke dalam bentuk potongan-potongan lalu disusun lagi bagian-perbagian dan menghasilkan karakter yang baru.

Hiragana

Hiragana a-i-u-e-o, ada lebih dari 40 macam karakter Katakana

Katakana a-i-u-e-o, juga terdapat lebih dari 40 karakter

Kanji

Kanji, terdapat ribuan karakter Kanji dan setiap karakter mewakili sebuah arti, dari kiri ke kanan: “mata, pohon, burung, tangan, gunung”

Sebagai sebuah Organisasi Khusus, spesialisasi mereka adalah mengelola sebuah unit typography dan banyak melakukan proses desain yang bersifat percobaan. Organisasi ini didirikan oleh dua orang desainer, Tetsuya Tsukada dan Hidechika pada tahun 1993.

Anda mungkin tidak terlalu asing dengan aksara Jepang walau tidak dapat membacanya. Namun akan menjadi suatu hal yang menarik ketika memperhatikan karakter typography-nya berubah menjadi karakter baru yang pintar dan jenaka serta memiliki pesan yang dimaksud oleh karakter tersebut. Sekarang, dengan mengenal Dainippon Organization kita mendapatkan suatu pelajaran dalam konteks baru semiotika aksara Jepang.

Tetsuya Tsukada Hidechika

Tetsuya Tsukada dan Hidechika

Karakter Tetsuya Tsukada Karakter Hidechika

Perhatikan dibawah photo Tetsuya Tsukada, sebuah karakter yang ditampilkan pada kartu nama miliknya merupakan karakter yang terdiri dari aksara Hiragana, tersusun mulai mata, hidung dan mulut. Mata kanan dan hidung dibaca “Te”, mata kiri “Tsu”, dan mulut “Ya”. Begitu pula pada bagian mata, hidung dan mulut dari karakter Hidechika.


AddThis Social Bookmark Button





Tahukah Perbedaannya?

17 09 2007

Arial, Tahoma, HelveticaHelvetica (yang ditunjukkan dengan warna coklat) telah dikembangkan oleh Max Miedinger untuk The Haas Type Foundry pada tahun 1957 dan pada awal 1960-an menjadi bagian dari para pemakai huruf standar. Arial (yang ditunjukkan dengan warna biru) muncul ketika desktop computers telah dikembangkan oleh para perancang Microsoft pada tahun 1982.

Apakah yang membuat salah satu dari font ini lebih menarik dan lebih legible dibanding yang lain? Dengan berbagai alasan, jawaban dari para desainer hampir dapat dipastikan, font mana yang mereka pilih (karena hampir selalu berpihak pada Helvetica), walaupun Arial kini sudah menjadi sebuah sistem font yang lazim digunakan sebagai default font untuk web pages.

Barangkali ada baiknya kita memiliki pembanding pilihan yaitu Tahoma (yang ditunjukkan dengan warna violet) yang dirancang oleh Matthew Carter untuk Microsoft pada tahun 1996. Tahoma mempunyai x-height yang lebih besar, lebih membatasi bentuk dan teks sebuah kalimat, lebih ketat dalam pengaturan jarak, tampilan Tahoma menjadi daya tarik tersendiri jika menjadi sebuah Font Screen.

Silahkan perhatikan bagaimana Helvetica VS Arial.


AddThis Social Bookmark Button