20 Pertanyaan Klien untuk Desainer Grafis

2 02 2009

Contract500

Sebagai desainer, bersiaplah dengan pertanyaan standar yang akan selalu muncul dalam benak klien. Tidak perlu gusar, hal itu adalah sesuatu yang wajar. Anda hanya perlu mengetahui dan menerima pertanyaan-pertanyaan itu sebagai sebuah cara dalam menghargai keputusan klien ketika memilih untuk mempercayai anda sebagai desainernya, anggap saja itu adalah sebuah impresi pertama dari klien terhadap anda dan berbuah ‘nilai’ yang akan anda dimiliki untuk sebuah reputasi. Inilah 20 pertanyaan yang perlu disikapi dengan benar oleh seorang desainer:

1. Bersediakah menceritakan sedikit tentang diri anda?

First time, mau tidak mau anda harus melakukan hal ini, sebab klien tidak tahu siapa anda, sekalipun anda berasal dapur biro iklan ternama. Pertanyaan semacam ini merupakan sesuatu yang praktis namun spesial, biasanya anda akan melakukan dimenit-menit awal bertemu klien. Bahkan terkadang muncul pertanyaan yang tidak relevan, seperti “Mengapa anda menggunakan ‘piercing’ pada hidung?” atau “Tattoo-mu bagus sekali, bikin dimana?. Jangan anggap hal ini konyol dan tidak penting, jawablah dengan jujur dan tidak perlu bersikap “sok desainer”, sebab disaat ini orang lain sedang ‘berhitung’ tentang diri anda.

2. Berapa lama anda menjadi desainer?

Faktor pengalaman kerja pastinya akan menjadi suatu hal yang penting. Klien, hingga saat ini masih percaya pada dalil “ Semakin banyak pengalaman–semakin bagus desain yang dihasilkan”. Solusinya adalah dengan menunjukan Curicullum Vitae yang anda miliki, siapa tau anda pernah jadi “kutu loncat” dari beberapa agency.

3. Apakah anda memiliki kantor atau bekerja secara home-base?

Di Indonesia menjadi orang “kantoran” jauh lebih bergengsi daripada freelancer. Desainer grafis akan lebih bangga menunjukan kartu nama corporate daripada kartu nama pribadi. Tapi percayalah, bagi para desainer freelance yang tidak berkantor, andapun bisa menunjukan kemampuan anda tanpa harus pamer tempat kerja anda. Syaratnya sangat mudah, cantumkan dalam kartu nama anda bahwa anda memiliki tempat kerja berbasis rumahan alias home-base.

4. Berapa orang yang bekerja diperusahaan anda?

Agak aneh memang, apabila kita mendengar jargon “semakin banyak karyawan sebuah perusahaan maka semakin hebat produknya”. Klien dapat dipastikan menanyakan hal itu. Jawablah dengan tenang berapa jumlah team anda, ceritakan siapa saja team anda jika jumlahnya masih mungkin untuk diceritakan, beri alasan dengan jujur dan rasional kenapa anda harus memilih jumlah anggota yang sedikit atau banyak didalam team anda.

5. Apakah spesialisasi yang anda punya?

Mengakui keunggulan diri sendiri tentunya akan berakibat dua hal, anda akan dipercaya sepenuhnya atau anda akan dipertanyakan. Saat ini performa presentasi anda yang akan menentukan apakah anda layak dipercaya. Presentasikan kapasitas anda se-normal mungkin tanpa harus melebih-lebihkan. Beri penjelasan mengapa anda sangat spesial dibidang tersebut dan berapa lama anda menekuni spesialisasi anda.

6. Apakah sebelumnya anda memiliki pengalaman proyek kerja sejenis?

Be honest!…jika belum, namun katakan bila anda pernah melakukan pekerjaan yang serupa tapi tak sama.

7. Berapa biaya yang harus dikeluarkan oleh saya untuk desain anda?

Jangan sekali-kali memberikan sejumlah angka dalam bentuk asumsi. Berikan semuanya dalam draft atau proposal yang jelas, detail dan jumlah angka yang rasional. Tawar menawar pasti akan terjadi tapi tempuhlah itu sebagai sebuah kewajaran termasuk apabila klien anda menawar dengan harga yang sangat tidak wajar.

8. Dapatkah anda memberi potongan harga pada saya?

Hati-hati dengan klien yang memiliki tipe pertanyaan semacam ini, sebab anda akan dilihat secara cermat. Jawab pertanyaan itu dengan bijak, jika memang discount bukan merupakan hal yang tabu bagi anda maka berilah discount tersebut. Jika tidak, katakan maaf dan anda bisa menyebutkan bahwa nilai proyek cukup negotiable.

9. Bagaimana cara anda menerima pembayaran hasil kerja?

Jelaskan kepada klien prosedurnya secara rinci, sebaiknya gunakan satu nomer rekening baik milik corporate maupun pribadi.

10. Berapa lama proyek desain ini mampu anda selesaikan?

Saya biasanya memperkirakan waktu secara over-estimate. Jika saya bisa menuntaskan semua desain lebih cepat dari deadline, I’m a hero.

11. Siapa saja yang akan terlibat dengan pekerjaan anda dan siapa sebenarnya yang akan men-desain proyek?

Sebutkan dan kenalkan team anda walau tanpa harus menghadirkan semuanya didepan klien. Perjelas posisi anda dalam team sehingga klien dapat memahaminya.

12. Apa saja yang menjadi bagian dari proyek ini?

Gambarkan ruang lingkup kerja, proses, output serta distribusi kerja secara efektif tidak lupa tools dan property yang dapat membantu proses desain.

13. Apa yang harus saya sediakan?

Brief dari klien adalah modal dasar anda mendesain, jika anda memerlukan lebih dari itu silahkan katakan namun jangan berlebihan.

14. Bagaimana jika saya tidak puas dengan desain anda?

Have an answer for this. “Kami yakin Anda akan puas dengan desain kami! “Optimis tetap perlu, tetapi lebih baik anda memiliki rencana jika terjadi sesuatu yang sekiranya tidak menguntungkan.

15. Apakah anda memiliki referensi?

Itu harus, desainer tanpa referensi tentunya aneh.

16. Bisakah anda berikan beberapa contoh desain untuk saya?

Portofolio! Anda jarus tunjukan itu, deskripsikan dengan baik namun jangan menggurui klien anda.

17. Siapakah pemilik desain tersebut manakala selesai dibayar?

Semuanya tentu sudah ada didalam kontrak kerja dan anda tentu paham saat membuatnya.

18. Apa yang terjadi jika Anda keluar dari kontrak bisnis?

Hal ini lebih relevan bila proyek anda membuat web design  misalnya, karena seringkali akan ditanyakan siapakah yang akan melakukan maintenance website? Kalau untuk produk desain cetak/print sebetulnya akan lebih aman karena waktunya yang terbatas.

19. Mengapa saya harus menggunakan anda dalam pekerjaan ini?

Practice this one, too. Ini sangat sulit untuk dijawab, cuma ada dua cara: percaya pada diri sendiri atau kepura-puraan. Persoalan meyakinkan orang memang tidaklah mudah.

20. Tolong tunjukkan beberapa contoh ide Anda untuk proyek ini sehingga saya bisa merasakan anda bekerja?

Saya beri sedikit masukan apabila klien menanyakan hal tersebut. Jawaban saya adalah selalu berkata: TIDAK!. Sebelum kontrak ditanda-tangani, apalagi kalau kontrak kerja anda  dalam jangka pendek: DON’T DO IT!. Anda harus mampu mengarahkan klien potensial kepada portofolio anda untuk dapat merasakan jenis dan kualitas pekerjaan yang anda lakukan. Jika anda merasa memiliki portofolio yang tipis, tawarkan saja pekerjaan yang memang ada didalamnya atau mengolah lagi potongan-potongan portofolio anda sehingga lebih detail.

AddThis Social Bookmark Button





World Wildlife Federation ad campaign

6 06 2008

It’s not very often that I see an advertising campaign I instantly appreciate. That’s the power of imagery, and the power of targeting our environmental responsibilities. This paper towel dispenser shows an ad campaign for the World Wildlife Federation (WWF), and the strapline reads:

SAVE THE PAPER SAVE THE PLANET

The idea is that the more paper towels you take, the less green South America becomes. De-forestation in South America happens at an alarming rate, so anything that highlights the issue is good in my view. I’m not quite sure why green foil is used behind the silhouette of South America. After all, the paper towels are already green (which I think is quite standard throughout Europe?). Perhaps its use is so that white paper towels have the same effect. Regardless, I like it a lot.

The agency responsible is , Copenhagen Denmark.

AddThis Social Bookmark Button





Typography School

23 02 2008

Veteran graphic designer/typographer and letterpress teacher from the London College of Printing: David Dabner talks in this video about giving an insight into the principles of design, creative letterpress etc.

AddThis Social Bookmark Button





V for Vendetta Text Animation

22 02 2008

Skill build that I did for work. We had to do the whole “animated typography” thing. I went for a movie trailer type of look. Didn’t spend too much time on it. All done in After Effects.

AddThis Social Bookmark Button





Tahukah Perbedaannya?

17 02 2008

Arial, Tahoma, HelveticaHelvetica (yang ditunjukkan dengan warna coklat) telah dikembangkan oleh Max Miedinger untuk The Haas Type Foundry pada tahun 1957 dan pada awal 1960-an menjadi bagian dari para pemakai huruf standar. Arial (yang ditunjukkan dengan warna biru) muncul ketika desktop computers telah dikembangkan oleh para perancang Microsoft pada tahun 1982.

Apakah yang membuat salah satu dari font ini lebih menarik dan lebih legible dibanding yang lain? Dengan berbagai alasan, jawaban dari para desainer hampir dapat dipastikan, font mana yang mereka pilih (karena hampir selalu berpihak pada Helvetica), walaupun Arial kini sudah menjadi sebuah sistem font yang lazim digunakan sebagai default font untuk web pages.

Barangkali ada baiknya kita memiliki pembanding pilihan yaitu Tahoma (yang ditunjukkan dengan warna violet) yang dirancang oleh Matthew Carter untuk Microsoft pada tahun 1996. Tahoma mempunyai x-height yang lebih besar, lebih membatasi bentuk dan teks sebuah kalimat, lebih ketat dalam pengaturan jarak, tampilan Tahoma menjadi daya tarik tersendiri jika menjadi sebuah Font Screen.

Silahkan perhatikan bagaimana Helvetica VS Arial.


AddThis Social Bookmark Button





Animasi: dalam teori

18 01 2008

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.

Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

Penggunaan animasi film
Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

  • Animasi Forensik: Animasi dibua untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.
  • Animasi Simulasi: Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.
  • Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
  • Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
  • Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).

Teknik Menciptakan Animasi
Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

  • Teknik animasi Hand Drawn: Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
  • Teknik animasi Stop Motion Clay Animation: Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.
  • Teknik animasi Hand Drawn dan Computer: Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

Jenis–Jenis Animasi
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:

  • Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

  • Animasi Tradisional (Traditional Animation)

  • Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

AddThis Social Bookmark Button





Prinsip Produksi Animasi Hollywood

17 01 2008

Secara teknis, metode produksi film animasi akan tetap sepanjang masa dan tidak berubah sejak Raole Barre menemukan Peg Hole dan John Bray menemukan Sel tahun 1914 sebagai sebuah metode/prinsip produksi animasi yang menggunakan animasi gambar manual (Hand Drawing) dan telah digunakan lebih dari 80 tahun hingga kini dengan menggunakan teknologi komputer animasi, scanning, coloring dan compositing.

Prinsip animasi mencapai masa kejayaannya disekitar tahun 1930-1940 ketika Walt Disney studio di Hyperion Boulevard di Hollywood mengimplementasikan prinsip tersebut dan sukses luar biasa. Hampir semua jenis film animasi yang diproduksi saat ini masih menggunakan prinsip dasar animasi sebagai landasan dalam membuat hasil karya animasi. Prinsip tersebut tetap digunakan dengan apapun teknologi pembuatannya. Prinsip dasar ini tertuang juga dalam buku karangan Frank Thomas & Ollie Johnston, Disney Animation, “The Illusion of Life”.

Prinsip dalam karakter animasi yang di implementasikan oleh studio Disney adalah :

Squash and Stretch: Distorsi/penyimpangan bentuk benda/objek dalam proses pergerakannya.

Anticipation: Gerakan pendahuluan/antisipasi sebelum gerakan utama terjadi.

Staging: Posisi kamera untuk merekam aksi terbaik.

Straight-ahead vs. Pose-to-pose action: 2 prosedur dasar.

Follow-through and Overlapping action: Gerakan setelah berhenti tiba-tiba.

Slow-in and Slow-out: Gerakan halus dengan delay waktu ketika memulai dan mengakhiri gerakan.

Arcs: Rencana alur gerakan.

Secondary Actions: Kepala mengibas ketika kaki berjalan.

Timing: Relasi waktu atas gerakan untuk memunculkan ilusi yang real.

Exaggeration: Gerakan dan waktu karikaturistik .

Solid drawing: Belajar membuat gambar dengan tangan untuk menjadi animator yang handal.

Appeal: Unik dan menarik.

Mass and weight: Massa dan isi untuk menunjukan volume dan berat.

Character acting: Bergerak dan berfikir layaknya seorang aktor film.


AddThis Social Bookmark Button





Sejarah Animasi: Sebelum Disney

6 01 2008

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.

ThaumatropeAnimasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

Phenakistoscope Zeotrope

Phenakistoscope dan Zeotrope

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

AddThis Social Bookmark Button





Legalitas Transaksi dalam Bisnis Disain Grafis

18 12 2007

Kini dengan besarnya kebutuhan tenaga disain grafis banyak bermunculan penyedia jasa disain grafis dari yang secara perorangan hingga yang berbentuk badan hukum komersial. Bidang yang kental dengan ‘karya-cipta’ ini telah banyak digandrungi oleh generasi muda hingga jumlah tenaga ahli dibidang ini berkembang pesat dan tidak sedikit diantaranya yang mulai berbisnis jasa disain grafis. Bagi pemula legalitas transaksi sangat penting untuk dipahami. Karena pemula relatif rentan termanfaatkan atas kelemahan daya tawarnya. Dalam artikel ini ada baiknya saya berbagi akan pengalaman saya ketika pertama kali memulai berbisnis dengan perusahaan besar, agar dari pengalaman ini dapat dipetik maknanya sebagai pelajaran khususnya bagi pemula.

Awalnya saya tidak menganggap mendisain itu sebagai bisnis, saya anggap hanya hobi dan sekedar untuk membantu teman yang memerlukannya. Suatu saat saya diperkenalkan oleh teman dekat saya dengan staff salah satu perusahaan asuransi besar di Jakarta yang sedang memerlukan keahlian saya untuk mendisain majalah perusahaan serta mendisain dan mencetak beberapa macam poster perusahaan tersebut.

Saat itu dengan sifat rendah hati saya, saya bersedia saja dibayar dengan jumlah sekehendak staff perusahaan tersebut, seperti halnya membantu teman saja. Jadi saat itu saya hanya sekedar ingin menjalin hubungan baru yang baik. Karena menurutnya hubungan ini akan terus berkelanjutan berhubung majalah itu akan terus diterbitkan dan masih banyak material lain yang butuh keahlian ini. Untuk kepastian transaksi saya minta agar disusun perjanjian atas teknis pelaksanaan pekerjaan antara saya dan perusahaan tersebut. Itu-pun saya yang minta, jika saya tidak minta nampaknya akan diabaikan oleh mereka.

Seiring dengan penyusunan perjanjian tersebut saya sudah diminta mulai duluan mengerjakan disain majalah dan poster tersebut. Hampir setiap pagi saya diburu dengan berbagai koordinasi agar bisa selesai dengan deadline yang sangat singkat. Di pertengahan, perjanjian tersebut baru diserahkan pada saya. “Jim lu tanda tangan disini ya!” ucap staff perusahaan tersebut yang secara implisit meminta agar saya langsung menandatangani perjanjian tersebut agar urusan cepat selesai. Lalu atas rasa saling percaya saya bersedia langsung menandatangani perjanjian tersebut tanpa sempat mempelajari lebih dahulu seluruh isinya. Bagi saya yang penting ketika itu saya telah melihat angka nominal yang akan dibayarkan pada saya sesuai kesepakatan.

Setelah pekerjaan selesai, pembayaran berlangsung lancar seolah-olah tiada permasalahan. Namun setelah saya teliti ulang isi perjanjian tersebut, disebutkan Soft Copy hasil disain menjadi hak milik Perusahaan, dan perusahaan berhak mengubah serta memperbanyak tanpa pemberitahuan kepada pihak manapun. Dan akhirnya memang benar, selanjutnya Soft Copy Final ArtWork saya mereka manfaatkan kembali untuk kreatif disain majalah edisi selanjutnya dan disitu saya sudah tidak dilibatkan lagi, ‘iming-iming’ transaksi berkelanjutan ternyata hanya tipuan belaka agar saya mau dibayar sangat rendah. Tindakan itu secara hukum telah mereka susun agar dapat dibenarkan walau secara etika moral perbuatan merampas hak cipta sangat tidak terpuji. Sungguh malang saya saat itu, mudah sekali dibodohi dianggap sebagai disainer murahan lalu dibuang begitu saja.

Dari pengalaman saya tersebut hal yang perlu dicatat adalah :

1. Setiap transaksi formal harus ada legalitasnya baik berupa pernyataan dalam kuitansi atau jika diperlukan berupa perjanjian formal. Dan Jangan memulai pekerjaan sebelum ada kepastian legalitas tersebut. Karena sebaiknya kepercayaan timbul setelah ada kepastian, walau yang anda hadapi adalah teman anda sendiri.

2. Selalu yakinkan legalitas transaksi baik berupa perjanjian formal, pernyataan dibalik order-form, faktur, kwitansi dsb, agar tidak menyimpang dari prinsip adil dan saling menguntungkan.

3. Jika hal-hal yang diatur cukup kompleks, maka diskusikan poin-poin tersebut dengan rekan bisnis anda atau pelajari dulu setidaknya minta waktu satu hari untuk mempelajarinya. Jika bingung konsultasikan pada ahlinya, bisa melalui teman anda yang ahli dibidangnya. Jangan sekali-kali menganggap remeh suatu pernyataan hukum.

4. Bagi pemula mulailah menghargai diri sendiri dengan memiliki tarif yang layak sesuai dengan dedikasi dan kualitas yang anda berikan.

Demikian saya sampaikan artikel ini sekedar untuk berbagi pengalaman, agar dapat dimaknai dan diaplikasikan lebih lanjut khususnya bagi pemula agar tetap mampu eksis dalam kancah bisnis disain grafis yang tidak ada matinya.

Sumber: M Jimmy Wijaya (Citra Visual Communications).

AddThis Social Bookmark Button





Solar Powered Kinetic Animal Sculptures

25 11 2007

Development of my Eadweard Muybridge / Theo Jansen inspired kinetic paper animals. Featured are a solar powered horse followed by a horse and some Giraffes controlled by a Basic Stamp 2 micro-controler.

AddThis Social Bookmark Button