Animasi: dalam teori

18 01 2008

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.

Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

Penggunaan animasi film
Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

  • Animasi Forensik: Animasi dibua untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.
  • Animasi Simulasi: Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.
  • Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
  • Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
  • Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).

Teknik Menciptakan Animasi
Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

  • Teknik animasi Hand Drawn: Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
  • Teknik animasi Stop Motion Clay Animation: Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.
  • Teknik animasi Hand Drawn dan Computer: Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

Jenis–Jenis Animasi
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:

  • Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

  • Animasi Tradisional (Traditional Animation)

  • Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

AddThis Social Bookmark Button





Corporate Visual Identity System

14 10 2007

Corporate Visual Identity Systems (CVIS) digunakan untuk mengkomunikasikan keberadaan sebuah korporasi, organisasi, institusi ataupun golongan. Dengan menggunakan nama, lambang, tipografi, warna dan semboyan (tagline/slogan). Corporate Visual Identity Systems (CVIS) diolah tidak hanya berupa sebuah identitas abstrak belaka, namun juga diapalikasikan menjadi identitas visual mulai dari stationary office hingga aktiva tetap seperti bangunan, sarana angkut bahkan ke pernak-pernik pendukung promosi seperti merchandise.

Aplikasi CVIS

Lebih jauh Corporate Visual Identity Systems (CVIS) akan berkaitan dengan segala aspek pasar seperti: produk, harga, tempat, promosi, audience, segmentasi pasar, bukti fisik dan proses industri. Dalam sebuah literatur managerial menyatakan bahwa perusahaan yang memiliki standardisasi Corporate Visual Identity Systems lebih mampu mengantisipasi kesulitan-kesulitan komunikasi terhadap keragaman publik dan biasanya dapat mengambil keuntungan diawal dalam sebuah sistem pasar.

Corporate Visual Identity Systems (CVIS) mendapatkan peran yang signifikan didalam mencapai tujuan-tujuan organisasi, baik secara internal maupun eksternal stakeholder. Pada garis besarnya, suatu Corporate Visual Identity Systems (CVIS) menyatakan nilai-nilai organisasi/institusi/golongan mengenai ambisi-nya, bisnis-nya, dan karakteristik nya. Empat fungsi dari Corporate Visual Identity Systems (CVIS) dapat dilihat dan dibedakan sebagaimana berikut dengan tiga diantaranya lebih diarahkan pada pihak eksternal stakeholder:

  • A corporate visual identity provides an organisation with visibility and ‘recognisability’ (Balmer and Gray, 2000; Dowling, 1993; Du Gay, 2000). Fungsi yang bertujuan agar publik mengetahui keberadaan organisasi tersebut dan paham terhadap core bisnisnya secara tepat.

  • A corporate visual identity symbolises an organisation for external stakeholders, and, hence, contributes to its image and reputation (Schultz, Hatch and Larsen, 2000). Van den Bosch, De Jong and Elving (2005). Fungsi yang mengkaitkan antara reputasi dan identitas dan disimpulkan bahwa corporate visual identity memiliki peran yang mendukung didalam menciptakan reputasi. Fungsi dimana corporate visual identity mencerminkan struktur dari suatu organisasi kepada eksternal stakeholdernya, proses visualisasi corporate identity lekat hubunganya seperti halnya hubungan antara divisi atau unit.

  • Olins (1989) adalah orang yang terkenal dengan pola ‘struktur identitas perusahaan’ dalam memandang corporate visual identity, struktur tersebut terdiri dari tiga konsep: Monolithic brands for companies which have a single brand, Branded identity in which different brands are developed for parts of the organization or for different product lines, Endorsed identity with different brands which are (visually) connected to each other”. Namun konsep yang diperkenalkan oleh Olins lebih sering diperkenalkan seperti struktur identitas perusahaan ketimbang sebagai corporate visual identity dan hanya menyediakan satu indikasi dari presentasi visual pada organisasi tanpa pernah mengurainya sebagai sebuah struktur identitas.

  • A fourth, internal function of corporate visual identity relates to employees’ identification with the organisation as a whole and/or the specific departments they work for (depending on the corporate visual strategy in this respect). Identification appears to be crucial for employees (Bromley, 2001; Dutton, Dukerich and Harquail, 1994; Kiriakidou and Millward, 2000). Fungsi internal dari corporate visual identity adalah berhubungan langsung dengan identifikasi organisasi secara keseluruhan, corporate visual identity berperan penting sebagai sesuatu yang simbolis didalam menciptakan identifikasi seperti tersebut.

Corporate Visual Identity Management

Corporate visual identity management involves the planned maintenance, assessment and development of a corporate visual identity as well as associated tools and support, anticipating developments both inside and outside the organization, and engaging employees in applying it, with the objective of contributing to employees’ identification with and appreciation of the organization as well as recognition and appreciation among external stakeholders (Van den Bosch, 2005).

Perhatian khusus biasanya akan diberikan kepada corporate visual identity pada waktu sebuah perusahaan mengalami perubahan. Bagi perusahaan secara umum corporate visual identity akan menjadi “wajah baru”. Namun, bagaimanapun, corporate identity membutuhkan pengaturan secara structural basic dalam sebuah perusahaan. Usaha untuk mengatur corporate visual identity akan membutuhkan banyak upaya dan konsistensi yang lebih. Maka dari itu Manajemen Corporate Visual Identity harus meliputi aspek structural strategis dan budaya perusahaan secara menyeluruh.

AddThis Social Bookmark Button





Desain Grafis Sebenarnya

22 08 2007

Penguasaan atas program grafis seperfi Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain memang identik dengan proses pembuatan iklan yang sarat dengan gambar. Bahkan apabila disangkutkan dengan industri perfilman Hollywood, seorang desainer grafis memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala tetek bengek berbau animasi.

Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran. Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.

Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik. Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu “berbicara” kepada penontonnya.

Pernah, dalam waktu bersamaan Walt Disney dan Dreamworks membuat fabel berbasis animasi melalui film Bugs Life dan Antz, dalam konteks dasar visual yang sama ternyata Dreamworks harus mengakui kepiawaian Walt Disney dalam strategi pembuatan film keluarga dengan menerima kekecewaan bahwa Antz jeblok di pasaran, meski berlatar nama besar Steven Spielberg dan melibatkan Sharon Stone juga Sylvester Stallone sebagai pengisi suara.

Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis

Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis

Harus diakui bahwa teknologi hanya merupakan media yang tetap memerlukan kreativitas tersendiri saat pengaplikasiannya. Belum lagi dibutuhkan intregrasi dari beberapa faktor secara sinergis apabila kita berbicara masalah pasar. Seperti halnya iklan, sering kali iklan dijadikan pemikul tanggung jawab atas tingkat penjualan sebuah produk. Padahal, letak kekuatan sebuah produk untuk dapat memiliki eksekusi pembelian oleh konsumen adalah kualitas produk itu sendiri, sistem pemasaran produk, straregi promosi yang dilakukan serta kelayakan harga. Pada hakikatnya sebuah iklan hanya bertujuan untuk menciptakan suatu kondisi atas pasar terhadap produk, bukanlah sebagai penentu penjualan secara mutlak.

Iklan yang baik adalah iklan yang mampu membuat komunikasi persuasif terhadap pasar dan mampu mengemas pesan produk secara pas serta mengena pada target yang dituju. Secara analitis tentu saja hal tersebut tidak dapat dilakukan oleh seorang desainer grafis yang hanya memiliki kemampuan mengoperasikan program semata. Dibutuhkan kemampuan mendalam akan pemahaman produk agar mampu membangun karakter dan identitas atas produk, lalu mentransformasikannya ke dalam bentuk visual secara kreatif dan komunikatif agar dapat menyatu dengan pesan hingga bisa diterima oleh segmen pasar tertuju. Itupun masih belum komplit.

Pada sebuah agensi periklanan, seorang desainer berada dalam departemen yang bertanggung jawab atas output kreatif, creative department namanya. Ada seorang copywriter di sana dan ada seorang eksekutor artwork yang merupakan portal terakhir sebelum materi dipresentasikan kepada client-si pemilik produk. Para penggagas iklan tersebut harus mampu bekerja sama dalam membuat pola komunikasi untuk menempatkan produk sebagaimana mestinya di benak konsumen, sehingga keterlibatan media, baik itu buying maupun placing tidak dapat dipisahkan.

Betapa tidak gampang mengemas sebuah konsep visual, ternyata! Maka tak salah apabila setiap lowongan pekerjaan di agensi periklanan yang selalu ditantang untuk melamar adalah orang-orang yang merasa dirinya kreatif, memiliki kemampuan bekerja sama dan komunikasi yang baik. Saat industri periklanan merebak, demmand kebutuhan grafis meninggi, merebak pula modul-modul pembelajaran seputar grafis baik formal maupun informal. Berbondong-bondong masyarakat menyelami dunia baru bernama graphic design, bahkan bagi mereka yang tak memiliki talenta pun ketertarikan akan program “menggambar virtual” ini sangat besar.

Maklumlah, semua program grafik menyediakan beraneka fitur yang men-supply nyaris segala kebutuhan efek gambar, yang dulu hanya dimonopoli oleh foto-foto para fotografer saja kini mampu dibuat hanya dengan satu tombol lensflare di photoshop dan simsalabim sebuah foto dalam bentuk image, yang tak dapat dipotret oleh rana kamera saat hari hujan, mampu berhiaskan cahaya matahari pagi! Lebih hebatnya lagi, komputer jugalah yang mampu menghidupkan abad pertengahan tanpa cacat dan jutaan tentara Saruman di Mordor dalam film The Lord of The Ring.

Program kini semakin manusiawi dengan tidak hanya menyediakan fasilitas help (f1) bagi mereka yang mengalami kesulitan pengoperasian, namun juga dilengkapi dengan tutorial yang tidak cuma mengenalkan fitur baru apabila muncul program updated namun juga mengajarkan penggunaan seluruh fitur yang ada. Bukan main! Teknologi yang dulu njlimet dan kepemilikannya hanya dikuasai oleh segmen kelas A, sekarang semakin rendah hati karena selain produk yang kian variatif guna pemberian range harga yang penuh alternatif, juga kemudahan pemahaman program untuk dipelajari dan diaplikasikan.

Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis

Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis

Terus terang, rugi sekali  apabila masih merasa bisa dibodohi oleh teknologi! Sayangnya, kelemahan sistem informasi membuat teknologi hanya terkenal secara permukaannya saja. Sehingga tak semua orang mengerti nilai implementasi dari aplikasi program yang ada. Bayangkan, berapa banyak orang yang menyatakan dirinya sebagai seorang desainer grafis berbatas pada kemampuan pengoperasian program grafik? Banyak sekali! Hal itu telah berkali-kali membuat kecele industri yang memang membutuhkan kreator grafik sebenarnya, yang kreatif dan menjiwai aplikasi program dalam implementasi visual sebenarnya.

Pengenalan program secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi. Keadaan tersebut secara tidak langsung juga tidak mendidik masyarakat untuk jadi apresiatif terhadap sebuah karya, selain dianggap hebat, bagus dan bukan main apabila terlihat wah! Banyak orang jatuh cinta pada penciptaan grafik melalui komputer hingga melupakan sisi humanis dimana teknologi sendiri sesungguhnya sedang mengacu ke arah sana. Hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.

Apabila merasa diri berminat dalam industri grafis, sudah selayaknya mulai kini tak hanya mengasah ketrampilan teknis, namun juga menjuruskan dengan seksama perihal major yang akan digeluti. Hal tersebut justru bukan untuk menyepelekan faktor teknis, karena dukungan penguasaan aplikasi program yang maksimal akan memberikan implementasi kerja secara optimal. Jadi, hati-hati, jangan cepat mengatakan output kreatif mampu tampil dinamis dan hidup hanya dalam sapuan visual melalui sedikit keterlibatan kreativitas apalagi secara dangkal menyatakan bahwa format gambar yang bagus akan menjamin komunikasi yang baik.

Sebuah karya membutuhkan nafas untuk membuatnya mampu menyampaikan pesan dan berkomunikasi pada publik yang disasarnya secara cerdas dan mengena. Memang, memadukan unsur visual, kekuatan pesan dan strategi komunikasi untuk dituangkan dalam media bukanlah pekerjaan mudah. Untuk itu mulailah fasih untuk memahami aplikasi sekaligus implementasi menyoal teknologi agar tidak melakukan penilaian dangkal atas kondisi apapun yang tercipta berpangkal dari teknologi.

Kaitan Kajian:





Matinya Desain Grafis !

18 08 2007

Tidak lama lagi industri desain grafis akan runtuh. Para typesetter, pedagang alat grafis dan percetakan-percetakan pada tutup. Penyebabnya adalah perkembangan keajaiban teknologi, munculnya ribuan “clip design” (mau leaflet? brosur? poster? annual book? semua sudah jadi template tinggal ganti isi), dan kemandulan yang luar biasa parah dalam membujuk klien untuk percaya bahwa; “good design,” typesetting dan lain-lainnya adalah sesuatu yang pantas untuk dihargai dan dibeli.

Korban pertama adalah para typesetter. Karena tidak sanggup bersaing dengan kehadiran jutaan personal computer. Awalnya mereka mencoba merubah diri jadi biro jasa, jadi tempat nge print dengan resolusi canggih. Namun taktik ini umurnya singkat, tak lama kemudian laser printer rumah pun bisa semakin canggih resolusinya hingga ke taraf “lumayanlah.” Dan para desainer pun menemukan bahwa ternyata hasil print out yang agak kasar dari printer sendiri lebih asik, lebih manusiawi, ketimbang hasil biro typesetter.

kill-the-design
Korban selanjutnya adalah para desainer. Bertahun-tahun mereka sibuk berdebat tentang hakekat desain dan peran desainer. Pihak-pihak yang bertikai membagi diri ke dalam dua kelompok: ‘good’ designers dan ‘bad’ designers. Namun anehnya seringkali para ‘good’ desainer yang bad, dan para ‘bad’ desainer yang malah good. Akhirnya para klien pusing, gak tahu mana sebenarnya yang baik dan mana yang buruk, semua desainer pun dinafikan.

Dipersenjatai dengan teknologi desktop publishing dan clip designs nya, semakin hari semakin banyak perusahaan-perusahaan dan lembaga-lembaga (klien-klien), yang memboyong masalah grafis nya ke departemen grafis in-house sendiri. Bahkan pemerintah pun menggalang suatu program untuk membantu para sarjana, sastrawan, guru dan dosen, dan para penulis lain, untuk belajar mengenal computer grafis. Maka orang-orang ini nantinya dipakai jadi staff di in-house graphic departments, digaji murah, jauh lebih murah ketimbang bayar desainer.

Maka proyek makin sedikit, persaingan makin keras, didukung pula oleh teknologi untuk bekerja dengan cepat, biro desain memotong harga habis-habisan. Walau sudah sedemikian, para desainer jadi gak enak hati minta bayaran, sebab dengan komputer yang semakin canggih, proyek bisa selesai begitu saja, gak usah diapa-apain, enter sini, delete sana selesailah si proyek teh.

Setelah para desainer nganggur, korban terakhir adalah percetakan dan toko art-material. Nanti tiba saatnya di mana kita bisa mencetak dari komputer rumah terus lewat satelit, lalu dicetak di belahan bumi mana pun. Tidak perlu seorang manusia pun untuk melangsungkan proses itu. Apalagi ketika hasil cetak cyber yang bermutu rendah tersebut jadi trend, dianggap lebih keren ketimbang cetakan hasil mesin besar. Maka semua percetakan besar di bumi ini tutup bangkrut untuk selama-lamanya.

Ribuan bahkan jutaan typesetter, tukang cetak, tukang paste-up, dan desainer grafis pun akhirnya jadi gerombolan jalanan. Mereka keliling membawa pylox dan airbrush, mencari, menculik dan memperkosa majalah-majalah terlantar… majalah-majalah tersebut di retouch fotonya, di isi bagian-bagian kosongnya dengan ragam hias, ditambahi serif ke huruf-huruf sans-serifnya. Sepertinya keadaan ini sudah tak tertolong lagi.

Namun sebagaimana biasanya, sejarah suka berulang. Munculah virus komputer yang tak dikenal dan tak bisa dilawan. Dalam waktu yang singkat, semua komputer di seluruh dunia terjangkit. Tak ada satu komputer pun yang bisa mengeja atau dipakai menulis.

Padahal gara-gara sekian lama dimanja teknologi computer, di masa itu, sudah tidak ada lagi orang yang bisa mengeja, menulis, menyusun huruf apalagi menggambar, kecuali gerombolan para desainer jalanan yang tersisa. Maka keadaan berbalik, gerombolan ini mendadak menjadi sangat dibutuhkan.

Akhirnya desain grafis malah menjadi profesi yang paling mahal sedunia, para desainer grafis menjadi orang-orang yang paling berpengaruh di dunia, mereka mengatur semua perusahaan, lembaga, asosiasi dan juga semua sisi kehidupan yang penting.

Disarikan dari: D.L. Ogde, AIGA Journal of Graphic Design, vol. 4, no. 1, 1986.

AddThis Social Bookmark Button





DKV: Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)

17 08 2007
Keberadaan desain komunikasi visual sangat lekat dengan hidup dan kehidupan kita sehari-hari. Ia tak bisa lepas dari sejarah manusia. Karena ia merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Ia merupakan representasi sosial budaya masyarakat, dan salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia yang mengamatinya.

Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.

Terkait dengan itu, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan, desain komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat dicerap orang banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam pandangan Sanyoto (2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif.

Artinya, menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang baru (Tinarbuko, 1998:66)

Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda disebut dekave, digunakan untuk memperbaharui atau memperluas jangkauan cakupan ilmu dan wilayah kerja kreatif desain grafis. Di dalam ranah desain komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti desain grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif.

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual) 1

Desain Grafis

Desain grafis dipelajari dalam konteks tataletak dan komposisi, bukan seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: stationary kit atau sales kit: desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha, annual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark berikut aplikasi penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan petunjuk arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi. Desain grafis industri, sistem informasi pada jasa dan produk industri. Desain label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Perencanaan dan perancangan pameran produk dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan, desain tiket dan karcis, desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf dan tipografi. Ilustrasi dan komik.

Desain Iklan

Desain iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau popular dengan sebutan advertising, ranah kreatifnya meliputi: kampanye iklan komersial dan perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi perancangan dan perencanaan desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (nonkomersial) senantiasa melibatkan seluruh media periklanan yang meliputi: pertama, media iklan lini atas (above the line advertising), yakni: jenis-jenis iklan yang disosialisasikan menggunakan sarana media massa komunikasi audio visual. Misalnya surat kabar, majalah, tabloid, iklan radio, televisi, bioskop, internet, telepon seluler. Pada umumnya, biro iklan yang bersangkutan mendapat komisi karena pemasangan iklan tersebut, Kedua, media iklan lini bawah (below the line advertising), yaitu kegiatan periklanan yang disosialisasikan tidak menggunakan media massa cetak dan elektronik. Media yang digunakan berkisar pada printed ad: poster, brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan merchandising: payung, mug, kaos, topi, dompet, pin, tas, kalender, buku agenda, bolpoint, gantungan kunci. Ketiga, new media: ambient media, guerillas advertising, theatrical advertising, adman.

Desain Multimedia Interaktif

Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi: animasi 3D, dan motion graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.

Dengan demikian, sejatinya konsentrasi utama desain komunikasi visual adalah desain grafis plus. Penampilan sehari-hari desain komunikasi visual hanya terdiri dari dua unsur utama: verbal (tulisan) dan visual (gambar tangan, fotografi, atau image olahan komputer grafis). Dalam konteks ini, menurut Andi S Boediman, penekanannya pada segi visual. Tetapi dalam perkembangannya agar desain grafis terlindung dalam bentangan payung desain komunikasi visual maka perlu dilengkapi dan ditunjang oleh beberapa bidang ilmu sosial yang bersifat wacana maupun praksis yang dirasakan cukup signifikan (Boediman, 2004).

Pencetus Ide Baru

Desain komunikasi visual, yang dalam bentuk kehadirannya seringkali perlu ditunjang dengan suara, menurut A.D. Pirous (1989), pada hakikatnya adalah suatu bahasa. Tugas utamanya adalah membawakan pesan dari seseorang, lembaga, atau kelompok masyarakat tertentu kepada orang lain. Sebagai bahasa, maka efektivitas penyampaian pesan tersebut menjadi pemikiran utama seorang desainer komunikasi visual. Untuk itu, seorang desainer haruslah, pertama, memahami betul seluk beluk bentuk pesan yang ingin disampaikan.

Dengan memahami bentuk pesan yang ingin disampaikan, maka seorang desainer akan dengan mudah ‘’mengendalikan’’ target sasaran untuk masuk ke dalam jejaring komunikasi visual yang ditawarkan oleh sang komunikator (desainer komunikasi visual). Sebab sejatinya, karya desain komunikasi visual mengandung dua bentuk pesan sekaligus, yaitu pesan verbal dan pesan visual. Tetapi dalam konteks desain komunikasi visual, bahasa visual mempunyai kesempatan untuk merobek konsentrasi target sasaran, karena pesannya lebih cepat dan sangat mudah dipahami oleh parapihak.

Kedua, mengetahui kemampuan menafsir serta kecenderungan kondisi fisik maupun psikis kelompok masyarakat yang menjadi sasaran.

Ketiga, harus dapat memilih jenis bahasa dan gaya bahasa yang serasi dengan pesan yang dibawakannya. Selain itu juga tepat untuk dibicarakan secara efektif, jelas, mudah, dan mengesankan bagi si penerima pesan.

Desain komunikasi visual, sebagai suatu sistem pemenuhan kebutuhan manusia di bidang informasi visual melalui simbol-simbol kasat mata, dewasa ini pengalami perkembangan sangat pesat. Hampir di segala sektor kegiatan manusia, simbol-simbol visual hadir dalam bentuk gambar, sistem tanda sampai display di berbagai pusat perbelanjaan dengan segala aneka daya tariknya.

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual) 2

Gambar merupakan salah satu wujud simbol atau bahasa visual yang di dalamnya terkandung struktur rupa seperti garis, warna dan komposisi. Ia dikelompokkan dalam kategori bahasa komunikasi nonverbal, dibedakan dengan bahasa verbal yang berwujud tulisan atau pun ucapan. Di dalam rancang grafis, yang kemudian berkembang menjadi desain komunikasi visual, banyak memanfaatkan daya dukung gambar sebagai simbol visual pesan guna mengefektifkan komunikasi. Upaya mendayagunakan simbol-simbol visual berangkat dari kenyataan bahwa bahasa visual memiliki karakteristik yang bersifat khas, bahkan istimewa, untuk menimbulkan efek tertentu pada pengamatnya. Hal demikian ada kalanya sulit dicapai bila diungkapkan dengan bahasa verbal.

Ditambahkan Umar Hadi (1998), bahwa sebagai bahasa, desain komunikasi visual adalah ungkapan ide dan pesan dari perancang kepada masyarakat yang dituju melalui simbol-simbol berwujud gambar, warna dan tulisan. Ia akan komunikatif apabila bahasa yang disampaikan itu dapat dimengerti oleh khalayak sasarannya. Ia juga akan berkesan apabila dalam penyajiannya tersebut terdapat suatu keunikan sehingga ia tampil secara istimewa, mudah dibedakan dengan lainnya. Maka, di dalam berkomunikasi, diperlukan sejumlah pengetahuan yang memadai seputar siapa target sasaran yang akan dituju, dan bagaimana cara sebaik-baiknya berkomunikasi dengan mereka. Semakin baik dan lengkap pemahaman kita terhadap hal-hal tersebut, maka akan semakin mudah untuk menciptakan bahasa visual yang komunikatif.

Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Desain adalah suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik, rupa, pemakaian dan fungsi guna yang dinyatakan dalam bentuk dan gambar. Semuanya itu diabdikan untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Dalam percepatan jagad yang kiat pesat dan akselerasi dunia komunikasi yang semakin dahsyat, mengakibatkan peran dan posisi desain komunikasi visual berikut desainernya mampu menempati singasana terhormat.

Dewasa ini, desain komunikasi visual merupakan suatu karya seni terap yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan jasa dan produk baru kepada audience. Ia mempunyai kharisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir perihal sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain komunikasi visual, maka kita seolah-olah menjadi malaikat pewarta kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial.

Dalam hal bentuk atau visualisasinya, desain komunikasi visual berhadapan dengan sejumlah alat, teknik, bahan dan ketrampilan. Ungkapan yang baik, akan lebih bernilai apabila didukung dengan teknik yang baik, dan ditunjang kepiawaian dalam mewujudkannya. Seperangkat alat yang dimanfaatkan oleh desain komunikasi visual, antara lain adalah aspek visual yang meliputi bentuk ilustrasi, layout, warna serta aspek verbal yang terdiri dari teks dan tipografi (Jewler, dan Drewniany, 2001: 57).

Mitos desain komunikasi visual dan orang yang menggeluti profesi itu tidak semata-mata hanya seseorang yang jagoan ‘menyetir’ komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus, dan penemu ide pertama.

Agar mempunyai semangat sebagai seorang perancang yang selalu mencetuskan, menemukan ide-ide brilian dan selalu tampil dengan nuansa kebaruan (novelties), maka konsep pendidikan tinggi desain komunikasi visual harus senantiasa mengedepankan aktivitas proses belajar mengajar yang berfondasikan pada unsur kreativitas dan inovasi. Artinya, sebuah proses mental, tahapan berpikir yang mampu memunculkan ide-ide baru dan bila diaplikasikan secara praktis akan menghasilkan cara-cara yang lebih efisien.

Orang-orang kreatif dan inovatif biasanya berpikir secara konvergen dan divergen. Perkawinan dari dua konsep pemikiran tersebut akan menghasilkan berbagai fantasi dan imajinasi dahsyat, yang keberadaannya sangat berguna untuk melahirkan berbagai macam ide pada karya desain komunikasi visual yang bermutu, menarik, unik, komunikatif, dan persuasif.

Parameter keberhasilan sebuah proses kreatif dan inovatif di lingkungan pendidikan tinggi desain komunikasi visual bisa terlihat manakala para peserta didik mempunyai kepekaan yang tinggi terhadap pemecahan masalah komunikasi (verbal dan visual), lancar dan orisinal dalam berpikir kreatif, fleksibel, dan konseptual, cepat mendefinisikan dan mengelaborasi berbagai macam persoalan yang sangat dibutuhkan dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat disegala bidang.

Ketika proses kreatif dan inovatif itu sudah menancap di benak peserta didik sebagai sebuah ideologi, maka keberadaannya diharapkan bisa menjadi agen perubahan dan pioner pembaruan dalam mencetuskan dan menghasilkan berbagai macam ide yang dituangkan pada karya desain grafis yang kampiun.

Selain itu, profesi desainer komunikasi visual menjadi bagian dari mata rantai sebuah penelitian sosial. Desainer komunikasi visual, sebelum berkarya haruslah melakukan berbagai kajian dengan pendekatan lintas ilmu. Penggembaraan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif. Hal itu dilakukan untuk lebih memfokuskan lubang bidik karya desain komunikasi visual.

Daftar Pustaka

Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi Yogyakarta.

Jewler, A. Jerome., dan Drewniany Bonnie, L. 2001. Creative Strategy in Advertising. USA: Wadsworth Thomson Learning, 10 Davis Drive Belmont.

Pirous, AD. 1989. ‘’Desain Grafis pada Kemasan’’. Makalah Simposium Desain Grafis, FSRD ISI Yogyakarta.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press.

Sumaryono, E. 1995. Hermeneutik Sebuah Metode Filsafat. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Sutanto, T. 2005. ‘’Sekitar Dunia Desain Grafis/Komunikasi Visual’’. Pura-pura Jurnal DKV ITB Bandung. 2/Juli. 15-16.

Tinarbuko, Sumbo. 1998. ‘’Memahami Tanda, Kode, dan Makna Iklan Layanan Masyarakat’’. Tesis. Bandung: ITB

Widagdo. 1993. ‘’Desain, Teori, dan Praktek’’. Seni Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni. BP ISI Yogyakarta III/03.

Sumber: Sumbo Tinarbuko-Konsultan Desain, Dosen Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Program Pascasarjana ISI Yogyakarta.

AddThis Social Bookmark Button





Mengapa Kreatifitas?

16 08 2007

Kreatifitas, dalam pandangan David Chambell adalah suatu ide atau pemikiran manusia yang bersifat inovatif, useful (berdaya guna), dan dapat dimengerti (understandable). Mempersoalkan arti dan kemanfaatan kreatifitas bagai mempertanyakan arti makanan bagi makhluk hidup, atau air bagi tanaman. Sulit membayangkan terciptanya sebuah karya seni tanpa kreatifitas.

Makna kata kreatif (creative) sendiri sesungguhnya hanya berkisar pada persoalan mencipta atau menghasilkan sesuatu. Namun dalam arti praktis, kreatif sering digunakan untuk menyebut suatu ciptaan baru atau kebaruan. Ini berati aspek kesegaran ide yang diutamakan dalam ciptaan tersebut, bukan sekedar ulangan atau stereotif. Bisa juga kreatif ditinjau dari nilai orisinilitas dan keunikan cara penyampaiannya. Bisa juga sebuah alternatif “cara lain”, walau inti pesan sebenarnya tidak berbeda dengan yang pernah ada sebelumnya.

Kedalaman kreatifitas dapat juga diukur dari nilai efektifitas atau kualitas pencapaiannya. Yang penting arti kata kreatif di sini harus bertujuan akhir positif, seperti pendapat David Chambell : useful. Hal ini sebenarnya untuk membedakan dengan yang sekedar asal beda. Selain itu juga mampu menghasilkan nilai berupa pengalaman-pengalaman tertentu bagi penikmatnya.

Kreatif juga perlu di benturkan dengan kesesuaian, konteks dengan tema persoalan, nilai pemecahan masalah, serta bobot dan tanggung jawab yang menyertainya, sehingga tidak setiap kebaruan penciptaan dapat dengan serta merta di sebut kreatif. Adapun yang dimaksud tanggung jawab di sini adalah landasan konseptual yang menyertai ciptaan itu. Kreatifitas sudah barang tentu tak jatuh dari langit, tetapi harus di pelajari, di geluti dan di kembangkan secara intens dan kontinyu.

Sumber : Indra Darmawan, Akademi Desain Visi Yogyakarta

AddThis Social Bookmark Button





Seni dan Nilai Karya

15 08 2007

Setiap karya seni yang baik seharusnya mendukung dua asas atau nilai utama dalam kekaryaan yaitu nilai intrinsik dan ekstrinsik. Apabila berbicara seni, pokok utama pembicaraan yang membedakan karya seni dengan bidang-bidang lain seperti filsafat, ilmu pengetahuan (terkandung di dalamnya bidang sains, teknologi, ekonomi, komunikasi, kedokteran dan lain-lain) dan agama adalah dengan melihat nilai yang terkandung di dalamnya.

Persoalan nilai akan membedakan seni dengan filsafat juga ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan seperti bidang sains dan teknologi misalnya tidak berbicara tentang nilai. Bidang ini berbicara tentang praktika dari suatu konsep dan aplikasinya, berbicara tentang aspek kegunaan dan fisikal. Filsafat juga tidak dapat berbicara tentang nilai karena filsafat adalah upaya manusia untuk mengenal sesuatu. Filsafat hanya berupaya mengenal nilai tetapi tidak membuat pilihan.

Nilai intrinsik adalah nilai yang menyangkut aspek-aspek formalistik, ikonografi dan fisikal. Mengapakah seni enak di pandang mata, mengapakah musik itu sedap didengar telinga, mengapakah drama itu membuat menetes airmata, mengapakah gerakan di dalam suatu seni tari menggugah perasaan; pendeknya nilai yang terkandung dalam aspek-aspek fisikal yang terlihat, dapat didengar, dapat ditonton oleh indera fisikal adalah nilai-nilai intrinsik.

Nilai-nilai ekstrinsik berkenaan aspek kejiwaan, filsafat atau psikologi, yaitu nilai-nilai yang tidak dapat dinilai oleh panca indera, serba noumena, transendental. Nilai ekstrinsik hanya bisa dirasai oleh jiwa, intuisi dan naluri dengan pendekatan ilmu, filsafat, kebudayaan dan sisi pribadi individu. Maka dapat dikatakan, jika dua nilai ini bergabung dapat membuahkan hasil yang baik dalam sebuah karya seni.

Namun terkadang dalam sebuah karya seni, dua nilai ini tidak sekaligus ada didalamnya. Sering terjadi nilai entrinsik dikesampingkan dan tidak jarang pula nilai intrinsik dihilangkan. Itulah sebabnya, terkadang sebuah karya seni tidak dapat bertahan lama. Contohnya adalah kartun atau komik yang mempunyai nilai-nilai intrinsik namun tidak punya atau kurang memiliki nilai ekstrinsik (perlu difahami kebanyakan kartun dan komik adalah yang berbentuk popular). Maka seni ini akan mati dan tidak akan dibicarakan lagi oleh masyarakat jika telah lewat dari jamannya. Namun ada beberapa karya-karya kartun Drs. Suyadi alias Pak Raden misalnya, tetap hidup dan diberi perhatian istimewa karena kekayaan nilai-nilai ekstrinsik didalamnya.

Si Unyil 1 Si Unyil 2 Si Unyil 3

Kartun Si Unyil

Karya-karya seni, baik yang adiluhung ataupun kontemporer pun bisa mati jika masyarakat teramat lemah pengetahuan dalam kesenian. Karya seni yang baik seperti seni rupa, sastera, pertunjukan dan sebagainya yang kaya dengan nilai-nilai intrinsik dan ekstrinsik dapat hilang disebabkan masyarakat tidak berupaya menyelami aspek-aspek kejiwaan, filsafat, moral dan budaya yang terkandung di dalam karya seni tersebut. Bermacam sebab mengapa hal ini terjadi, diantaranya adalah kurangnya kajian kritik dan apresiasi seni di media-media massa, pendidikan yang kurang menekankan seni sebagai aspek keilmuan, kurangnya penelitian dan buku-buku tentang seni, penonjolan besar-besaran terhadap seni hiburan yang memaparkan ‘artis-artis’ yang sebenarnya bukan seniman sehingga menimbulkan kekeliruan dalam masyarakat dalam memandang seni itu sendiri.

Pendeknya seniman yang layak dipanggil ‘seniman’ (tidak hanya perupa, desainer, penulis, arsitek, sastrawan, penyair, atau sutradara saja) adalah orang yang berupaya memahami permasalahan masyarakatnya dan harus senantiasa memperbaharui keilmuannya. Sehingga dapat dibedakan mana ‘seniman’ dan bukan dan juga seharusnya seniman menjadi contoh masyarakat dan pemikir yang berkarya bukan sekadar melukiskan keindahan dan berujung pada uang! Seniman tulen adalah mereka yang berupaya menafsir dan mengurai bukan sekadar menterjemah.


AddThis Social Bookmark Button